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Coding Story
CISCO 네트워킹 #4 본문
★ 서적 : 후니의 쉽게 쓴 시스코 네트워킹 (https://www.yes24.com/Product/Goods/113485068)
1) 허브 (HUB)
- 직사각형의 상자에 구멍이 뚫려있는 모양으로 되어있다.
- 구멍이 몇 개 뚫려있냐에 따라 몇 포트 허브이다 라고 얘기한다.
- 구멍의 숫자가 바로 몇 대의 장비를 연결할 수 있는지를 결정하게 된다.
- 랜카드가 설치된 각각의 PC들은 케이블을 타고 바로 이 허브에 연결된다.
- 같은 허브에 연결된 PC끼리는 서로 통신이 가능하다.
[참고] 10개의 포트인 허브가 있는데 18대의 PC를 연결하려면 18개 이상 되는 허브를 따로 1대 구매하거나, 구멍이 10개인 허브를 1개 더 산 후
이 2대를 서로 연결하고 2대의 허브에 PC를 연결하는 방법이 있다.
→ 18개 이상 되는 허브를 따로 1대 살 경우 10개의 포트인 허브를 사용하지 못하기 때문에 절대 권하지 않는 방법
무조건 허브를 사서 연결만 한다고 되는 건 아니다.
- 허브도 랜카드처럼 이더넷용과 토큰링용이 있다.
- 이더넷 허브도 속도에 따라 허브(10Mbps)와 패스트(100Mbps) 허브가 있다.
- 가격은 패스트 허브가 더 비싸다.
- 랜카드에 맞는 허브를 선택하는 것이 중요하다.
- 허브는 네트워크에서 없으면 안되는 가장 기본이 되는 장비 중 하나이다.
→ 요즘은 스위치라는 것이 저렴해서 네트워크 장비에서 허브를 찾아보기 어렵게 되었다.
- 랜카드, 케이블, 그리고 허브만 있으면 일단 내부에서는 허브에 접속된 모든 PC가 서로 통신이 가능하다. (외부 인터넷은 못 나간다)
- 허브를 한 마디로 얘기하면 '멀티포트(Multiport) 리피터(Repeater)'라고 말할 수 있다.
- 멀티포트는 말 그대로 포트가 많이 붙어있다는 뜻이고, 리피터는 들어온 데이터를 그대로 재전송한다는 의미를 가지고 있다.
- 허브는 포트가 여러개 달린 장비인데 이것은 한 포트로 들어온 데이터를 나머지 모든 포트로 뿌려준다는 것이다.
2) 리피터(Repeater)
- 네트워크에서 데이터를 전송하는 경우 케이블에 따라서 전송 거리에는 제약이 있다.
- 우리가 현재 가장 많이 사용하고 있는 UTP 케이블의 경우는 최대 전송 거리가 100미터이다.
- 장비와 장비 사이가 100미터 이상 떨어져 잇는 경우에는 통신이 불가하다.
→ 물론 100미터를 넘어서 통신이 되는 경우도 있지만 이건 완전한 통신을 보장할 수 없기 때문에 권하지 않는다.
- 광케이블의 경우에도 케이블에 따라 차이는 있지만 수백미터에서 수 킬로미터까지 제한되어 있다.
- 케이블이 갈 수 있는 최대 거리 이상 떨어진, 예를 들어 두 장비 간의 거리가 150미터 이상인 경우 두 장비 간을 UTP 케이블로 연결하려면
리피터를 통해야 한다.
- 중간에서 들어온 데이터를 다른 쪽으로 전달해주는 역할을 하는 것이 리피터(Repeater)이다.
- 데이터는 중간에 리피터가 있어서 한쪽에서 들어온 데이터를 그대로 다른쪽으로 전달해주는 것이다.
- 중간에 리피터를 두고 두 장비는 케이블을 통해서 리피터로 연결하면 둘 간의 통신이 가능해지게 된다.
- 허브는 리피터의 기능도 가지고 있다.
- 허브는 이더넷 허브인만큼 CSMA/CD*의 적용을 받는다.
- 하나의 PC가 허브에 데이터를 보내고 있을 때 또 다른 PC가 데이터를 보내려고 하면 콜리전이 발생한다.
- 같은 허브에 연결되어 있는 모든 PC들은 모두 '같은 콜리전 도메인(Collision Domain)에 있다고 한다.
- 같은 콜리전 도메인(영역)에 있다는 의미는, 그 허브에 붙어있는 하나의 PC가 통신을 하게 되면 다른 모든 PC는 통신을 할 수 없게 되고,
이 허브에 붙어있는 하나의 PC에서 콜리전이 발생하면 모든 PC가 영향을 받는다는 개념이다.
- 허브를 고를 때 가장 중요한 것은 안정성이고, 사후 A/S 역시 중요한 요소이다.
- 나름대로 이름이 있는 메이커를 선택하는 것이 편리하다.
- 이 모든 PC들은 하나의 콜리전 도메인(Collision Domain) 안에 있기 때문에 어느 한 순간에는 한 PC만 데이터를 보낼 수 있는 것이다.
- 이러한 기능을 수행하는 허브를 Shared(셰어드, 즉 공유방식) 허브'라고 한다.
→ 즉 100Mbps의 속도를 그 허브에 연결된 모든 PC들이 공유한다는 것이다
- 우리가 10Mbps의 허브에 20대 PC를 연결해서 쓴다면 실제는 10Mbps를 20으로 나눈 만큼의 속도를 각자 쓰고 있는 것이다.
- 네트워크 트래픽이 많은 경우를 제외하고는 실제 네트워크상에 계속 데이터가 날아다니는 것이 아니기 때문에 Shared 허브 역시 속도가
그렇게 느리지는 않기 때문이다.
- 한 번의 콜리전이 발생하면 그 허브에 붙어있는 모든 PC들이 영향을 받는다.
- 만약 허브 한 대를 추가해서 허브 두 대가 서로 연결되어 있고, 그 두 대의 허브에 붙어있는 모든 PC들은 하나의 콜리전 도메인 안에 있기 때문에
더욱 더 콜리전이 자주 발생할 수 밖에 없다.
- 허브만으로 연결하는 것은 한계가 있다.
- 허브는 우리가 네트워크를 하면서 가장 자주 접하는 장비이다.
- 허브의 종류는 인텔리전트(Intelligent) 허브, 더미(Dummy) 허브로 나뉘는데 굳이 더 하나 더 나누자면 세미 인텔리전트(Semi-Intelligent)로
나눌 수 있다.
2-1) 인텔리전트 허브(Intelligent Hub)
- 지능형 허브
- 우리가 인텔리전트 허브와 더미 허브를 나누는 가장 중요한 요소로는 NMS(네트워크 관리 시스템)을 통해서 관리가 되는가이다.
- 인텔리전트 허브는 NMS에서 모든 데이터를 분석할 수 있을 뿐 아니라 제어도 가능하다.
→ 앉아서 멀리 있는 허브의 동작을 감시하고 조정까지 할 수 있다.
- 대형 네트워크에서 NMS를 쓰는 경우에나 필요하지, 사무실에서 PC 몇 대 쓰는 경우라던지, PC방에서 사용하는 경우에는 필요하지 않은 기능
→ 인텔리전트라고 무조건 좋은 것은 아니다.
- 문제의 PC가 연결된 포트를 찾아내어 자동으로 Isolation(현 네트워크에서 분리시켜 따로 고립시킴) 시켜 버린다.
→ 문제가 계속되는 포트는 방출시켜 버림으로써 그 한 PC는 통신이 불가능하게 되겠지만 나머지는 그 PC로부터 영향을 받지 않으므로
정상적인 통신이 가능하다.
- 분리된 포트는 허브에서 램프로 표시되기 때문에 바로 어떤 PC인지 알게 되어 조치가 가능한데 이 기능을 Auto Partition이라고 한다.
- Auto Partition 기능은 더미 허브에서도 있는 경우가 많다.
- 꼭 필요한 기능 중 하나
- 관리 기능을 제공해주는 허브
2-2) 세미(semi) 더미 허브
- 일단 더미 허브인에 인텔리전트 허브와 연결하면 자기도 인텔리전트 허브가 된다.
- 혼자 있을 땐 더미 허브, 그리고 인텔리전트 허브랑 같이 있으면 인텔리전트 허브가 되는 허브를 뜻한다.
2-3) 스태커블 허브 (Stackable Hub)
- 스택이 가능한 허브, 즉 쌓을 수 있는 허브를 말한다.
- 허브의 상태를 웹 브라우저를 통해서 그대로 확인할 수 있다.
- 포트의 상태나 데이터 양의 감시까지도 가능하다.
- 허브 관리에 필요한 값을 세팅해주어야 한다.
- 관리용 IP 주소, 암호, 관리 옵션 등을 넣어주어야 멀리 떨어진 곳에서도 관리가 가능하게 된다.
3) 허브의 한계
- 아무리 빠른 속도를 내는 허브를 쓴다고 하더라도 어느 한 순간에는 한 PC만 데이터를 보낼 수 있다.
- 허브에 연결된 한 PC에서 발생하는 콜리전이 다른 PC들에게도 영향을 주는 콜리전 도메인(영역)이 그 허브에 연결된 모든 PC들이라는 뜻
- 콜리전 도메인이 너무 커지는 상황을 항상 조심하여야 한다.
- 콜리전 도메인이 너무 커지게 되면 콜리전에 의해 영향을 받는 PC가 너무 많아지면서 통신의 속도가 점점 떨어지게 된다.
4) 스위치(Switch)
- 콜리전 도메인을 나누어 줄 수 있는 장비
- 스위치가 나오기 전까지 콜리전 도메인을 나누어주는 역할을 브리지가 혼자 다 했지만 브리지보다 빠른 스위치가 나와서 브리지는 그 자리에
스위치에게 물려주고 사라져가는 추세이다. (어디까지나 원조는 브리지)
- 스위치의 모든 기능은 브리지에서 출발한다.
- 스위치는 예를 들어 1번 포트에 연결된 PC가 2번 포트에 연결된 PC와 데이터를 주고 받는 동안에도 3번 포트에 연결된 PC와 4번 포트에 연결된
PC가 서로 데이터를 주고받을 수 있게 하는 장비 (전문 용어로는 포트별로 콜리전 도메인이 나뉘어있다라고 한다)
- 1번과 2번 사이에서 통신이 일어나면 나머지 모든 PC들은 기다려야만 하는 허브와는 달리 다른 PC들도 동시에 통신이 가능한데 이것이 스위치와
허브의 가장 큰 차이점이다.
- 스위치는 허브에 비해서 데이터를 처리하는 방법이 우수할 뿐만 아니라 데이터의 전송 에러 등을 복구해주는 기능 등 여러가지 기능을 가지고 있다.
- 스위치의 기능은 허브보다 우수하다.
- 스위치는 허브가 처리할 수 없는 콜리전 문제의 해결이나 에러 처리 능력에 있어 우수하다.
- 허브는 스위치보다 저렴하다는 것이 가장 큰 장점이고, 데이터 처리 속도가 일반적으로 스위치에 비해 빠르다.
→ 들어온 데이터에게 별로 해줄 일이 없고, 들어오는대로 그냥 내보내기만 하면 되기 때문이다.
- 속도 차이라는 것이 아주 작은 차이이고, 스위치들이 속도 향상을 위해 많은 기능을 가지고 있기 때문에 스위치를 쓴다고 느려지는 건 아니다.
★ 허브는 일차선 도로라고 생각하면 편함 (어느 한 순간에는 한 대의 차밖에 달릴 수 없음)
스위치는 포트 수별로 차선이 만들어지지는 것이다. (8포트 스위치라면 8차선 도로가 되는 것)
[ 예시 ]
모든 PC들은 네트워크에 접속하면 무조건 서버하고만 통신을 한다고 가정하면 어떻게 될까?
(1) 허브
- 모든 PC가 서버와 통신을 하려고 하지만, 허브는 연결된 모든 장비가 하나의 콜리전 도메인 안에 있기 때문에 어느 한 순간에는 하나만 통신이
가능해서 나머지 모든 PC들은 기다려야 한다.
(2) 스위치
- 포트별로 콜리전 도메인을 나누기 때문에 1번 PC가 2번 PC와 통신하는 도중에도 3번 PC는 4번 PC와 통신이 가능한 구조이다.
- 모든 PC가 전부 서버와 통신을 하는 경우이다.
- 아무리 콜리전 도메인을 나누었다 하더라도 서버와의 통신은 어느 한 순간에는 하나의 PC만 가능하게 된다. (서버가 한 대밖에 없기 때문)
- 붙어있는 모든 장비가 무조건 어느 한 곳으로만 향하는 경우는 허브나 스위치나 속도의 차이가 크게 나지 않는다.
- 스위치의 다른 기능을 이용해서 통신의 효율성을 올릴 수는 있겠지만, 콜리전 도메인을 나눠주는 기능을 이용한 속도 향상은 기대할 수 없다.
5) 브리지(Bridge)
- 스위치의 원조격
- 브리지가 가지고 있는 모든 특성은 바로 스위치의 특성이기도 하다.
- 브리지는 말 그대로 다리이다.
- 허브는 모든 PC들이 하나에 붙어있기 때문에 이 허브로 연결된 PC들 간의 통신에는 문제가 생길 수 있다.
→ 허브에 연결된 PC들 중 두 PC만 통신을 하게 되면 그 순간에는 다른 PC의 통신이 불가능하다. ( 콜리전 도메인이 같기 때문 )
- 허브로 만들어진 콜리전 도메인 사이를 반으로 나누고 중간에 다리를 놓는 것이다.
→ 다리 남단은 다리 남단끼리, 다리 북단은 다리 북단끼리 동시에 통신이 가능하게 된다.
다리 남단에서 두 PC 간에 통신이 일어나는 사이에 다리 북단에 있는 PC들끼리도 통신이 가능하다.
다리 남단에 있는 PC와 다리 북단에 있는 PC가 통신하고자 하는 경우에만 다리를 건너서 통신이 이루어진다.
- 브리지는 허브보다 한 수 위의 장비
- 허브는 나누지 못하는 콜리전 도메인을 나누어주는 역할을 한다.
- 중간에 서서 브리지 테이블을 보면서 통신이 다리 한 쪽에서만 일어나면 다리를 못 건너가게 하고, 통신이 다리를 통과해야 가능하면
그때만 다리를 건너게 해준다. (스위치는 브리지랑 비슷한 기능을 한다)
(예시)
0260.8c01.1111이라는 맥 어드레스(MAC Address)를 가진 PC가 0260.8c01.2222라는 맥 어드레스를 가진 PC에게 통신을 하는 중에도 0260.8c01.3333이라는 맥 어드레스를 가진 PC는 0260.8c01.4444라는 맥 어드레스를 가진 PC와 통신이 가능하다.
즉 브리지는 0260.8c01.1111이 0260.8c01.2222와 통신할 때 이 통신이 다리를 건너지 않고서도 가능하다는 것을 알고 있다.
(브리지가 관리하는 장부 - 맥 어드레스 테이블 - 를 보기 때문)
※ 이 프레임은 다리를 통과시키지 않는 것이다.
6) 브리지/스위치의 기능
- 브리지나 스위치는 다음 5가지 일을 한다.
ㆍLearning, 배운다.
ㆍFlooding, 모르면 들어온 포트를 제외한 다른 모든 포트로 뿌린다.
ㆍForwarding, 해당 포트로 건네준다.
ㆍFiltering, 다른 포트로는 못 건너가게 막는다.
ㆍAging, 나이를 먹는다.
(1) Learning (배운다)
- 출발지의 맥 어드레스를 배운다.
- 브리지나 스위치는 자신의 포트에 연결된 'A'라는 PC가 통신을 위해서 프레임을 내보내면 그 때 이 PC의 맥 어드레스를 읽어서 자신의
맥 어드레스 테이블('브리지 테이블'이라고 한다)에 저장해놓고 나중에 어떤 PC가 'A'에게 통신할 경우에는 자신의 브리지 테이블을
참고해서 다리를 건너게 할 것인지, 아니면 못 건너가게 할 것인지를 결정하는 것
(2) Flooding (모르면 들어온 포트를 제외한 다른 모든 포트로 뿌린다)
- 그냥 들어온 포트를 제외한 나머지를 모든 포트로 뿌리는 것을 의미한다.
- 브리지는'어떤 프레임에 대해서 브리지를 열어줄 것인가 아니면 못 건너가게 막을 것인가'를 브리지가 관리하는 브리지 테이블을 보고 결정한다
- 들어온 프레임이 찾아가는 주소를 보니 그 주소가 만약 브리지가 가지고 있는 브리지 테이블에 없는 주소라면 그냥 나머지를 포트로 뿌린다.
→ 이 주소가 다리를 건너야 하는지, 아니면 안 건너도 되는지를 알지 못한다면 나머지 포트로 뿌려주는 것을 Flooding이라고 한다.
- Flooding은 브로드캐스트나 멀티캐스트의 경우에도 발생하게 된다.
- 브리지는 이 프레임을 자신의 모든 포트로 뿌리게 된다 (들어온 포트 제외)
- 브로드캐스트의 경우는 목적지가 모든 PC이기 때문에 역시 Flooding이 발생한다.
(3) Forwarding (해당 포트로 건네준다)
- 브리지가 목적지의 맥 어드레스를 자신의 브리지 테이블에 가지고 있고, 이 목적지가 출발지의 맥 어드레스와 다른 세그먼트에 존재하는 경우에
일어난다.
- 목적지가 어디 있는지를 알고 있는데 그 목적지가 다리를 건너가야만 하는 경우에 Forwarding이 발생한다.
- Forwarding은 이전에 배운 Flooding이 모든 포트로 프레임을 뿌리는 것과는 달리 오직 해당 포트쪽으로만 프레임을 뿌려준다.
(4) Filtering (브리지를 못 넘어가게 막는다)
- Filtering은 브리지를 못 넘어가게 막는다는 것을 뜻한다.
- 필터링은 브리지가 목적지의 맥 어드레스를 알고 있고, (즉 브리지 테이블에 목적지 맥 어드레스가 들어있는 경우) 출발지와 목적지가 같은
세그먼트에 있는 경우
- 이 경우에는 브리지를 건너가지 않아도 통신이 일어날 수 있다.
- 브리지는 다리를 막는 필터링을 실시하게 되고 브리지의 이러한 Filtering(필터링) 기능 때문에 허브와는 다르게 콜리전 도메인을 나누어
줄 수 있다.
(5) Aging (나이를 먹는다)
- 나이를 먹는다는 것을 뜻한다.
- 브리지는 학습 능력이 있다. (이것을 Learning 이라고 한다)
- 브리지는 출발지의 맥 어드레스를 외운 후 이것을 브리지 테이블이란 곳에 저장한다.
- 브리지 테이블은 한정되어 있기 때문에 평생 저장하는 것은 불가능 ( 배워도 저장할 곳이 없어서 기억을 못하기 때문 )
- 브리지 테이블도 우리의 두뇌처럼 어느 정도 시간이 지나고 나면 이 정보를 브리지 테이블에서 지우게 된다.
→ 다시 새로운 맥 어드레스를 기억해야 하기 때문 (디폴트 시간은 5분, 즉 300초 / 이 값은 조정 가능하다.)
- Aging은 이것과 관련된 타이머이다.
- 어떤 맥 어드레스를 브리지 테이블에 저장하고 나면 그때부터 Aging이 가동되어서 저장한 후 300초가 지나도록 더 이상 그 출발지 주소를
가진 프레임이 들어오지 않으면 브리지 테이블에서 삭제시킨다.
- 이와 같이 Aging 타이머가 다 끝나기 전에 같은 출발지를 가진 녀석이 또 브리지로 들어오게 되면 브리지는 타이머를 리셋하고 처음부터 다시
카운트를 하는데, 이것을 Aging 타이머를 리플래시(Refresh) 한다라고 한다.
- 브리지 테이블에 저장되어 있는 맥 어드레스가 다시 브리지에 들어왔다면 브리지는 Aging 타이머를 리플래시해서 맨 처음부터 다시 카운트를
한다.
- 브리지가 Learning을 마치고 나면 목적지 주소를 살펴보게 된다.
- 목적지가 브로드캐스트나 멀티캐스트 또는 자신의 브리지 테이블에 저장되어 있지 않은 주소라면 브리지는 이 프레임을 어디로 보내야 할지
를 결정하지 못하기 때문에 이 프레임이 들어온 포트를 제외한 나머지 모든 포트로 뿌려버리는데 이것을 Flooding 이라고 한다.
- 목적지 주소가 출발지 주소와 다른 세그먼트에 있다면 브리지가 자신의 브리지 테이블을 살펴서 어떤 포트로 길을 열어줘야 하는가를 확인한
후 그 포트로 프레임을 전달해주는데, 이를 Forwarding 이라고 한다.
★ 브리지와 스위치의 차이점 ★
- 일반적으로 브리지와 스위치는 같다고들 한다.
→ 스위치도 데이터 링크 레이어(Data Link Layer)이고, 브리지도 데이터 링크 레이어, 즉 같은 레이어의 장비이면서 하는 일도 비슷하기 때문
- 차이점으로는 이름이 다르고, 가격이 다르고, 인기도가 다르다.
[ 구체적인 차이점 ]
- 스위치는 처리 방식이 하드웨어로 이루어지기 때문에 소프트웨어적으로 프레임을 처리하는 브리지에 비해서 훨씬 빠르다라는 차이점이 있다.
- 브리지의 경우 프레임의 처리 방식이 소프트웨어적 프로그램에 의해서 처리되는 방식을 취하지만, 스위치의 경우는 처리 절차를 미리 칩에
구워서 하드웨어 방식으로 만드는 ASIC(에이직, Application-Spectic-Intergrated Circuit) 방식이기 때문에 프레임 처리 속도가 브리지
비해 훨씬 빠르다.
- 브리지는 포트들이 같은 속도를 지원하는 반면, 스위치는 서로 다른 속도를 연결해줄 수 있는 기능을 제공한다.
→ 스위치는 10메가 포트와 100메가 포트가 한 장비에 같이 있게 되는데, 이는 서로 다른 속도를 연결해주는 기능을 수행한다.
- 스위치는 브리지에 비해 제공하는 포트 수가 훨씬 많다.
→ 브리지는 대부분 2개에서 3개 정도의 포트를 가지고 있는 반면, 스위치는 몇십 또는 몇백 개의 포트를 제공할 수 있다.
- 스위치의 경우는 Cut-through 또는 Store-and-forward 방식을 사용하는데 비해서 브리지는 오로지 Store-and-forward 방법만을 사용
※ 브리지와 스위치가 프레임을 처리하는 방식
① 스토어-앤-포워드(Store-and-forwarding) 방식
- 스위치나 브리지가 일단 들어오는 프레임을 전부 받아들인 후 처리를 시작하는 방식
- 프레임을 모두 받아들이고 나서 이 프레임이 제대로 다 들어왔는지, 에러는 없는지, 출발지 주소는 어디인지, 목적지 주소는 어디인지를
파악해서 처리를 해주는 방식
- 에러가 발견되면 브리지나 스위치는 이 프레임을 버리고 재전송을 요구하기 때문에 에러 복구 능력이 뛰어나다.
- 이런 방식은 회선에 에러가 자주 발생하거나 출발지와 목적지의 전송 매체가 다른 경우에는 자주 사용되는 방식
② 컷스루(Cut-through) 방식
- 스위치가 들어오는 프레임의 목적지 주소만 본 후 바로 전송 처리를 시작하는 방식
- Store-and-forwarding 방식처럼 프레임이 다 들어오기를 기다리지 않고 앞에 들어오는 목적지 주소만을 본 후 바로 목적지로 전송하기
때문에 처음 48비트만을 보게 된다.
- 이전 방식에 비해서 훨씬 빨리 처리한다는 장점을 가지고 있다.
- 프레임에 발생했을지도 모를 에러를 찾아내기가 어렵기 때문에 에러 복구 능력에는 약점을 가지고 있다.
- 이 2가지 방식의 장점만을 결합한 또 다른 스위칭 방식이 있는데 그것을 'Fragment-free 방식'이라고 한다.
③ 프래그먼트-프리(Fragment-free) 방식
- Store-and-forward 방식과 Cut-through 방식의 장점을 결합한 방식
- 즉 전체 프레임이 다 들어올 때까지 기다릴 필요가 없다는 측면에서는 Cut-through 방식을 닮았다.
- 컷스루처럼 처음 48비트만을 보는 것이 아니라 처음 512비트를 보게 되기 때문에 에러 감지 능력이 컷스루에 비해서는 우수하다할 수 있다.
* 요즘 고가형 스위치들은 대부분 여러가지 모드의 스위칭 방식을 지원하는데 Store-and-forward의 경우도 워낙 하드웨어가 빨라지다보니 이제는
컷스루에 비해서 결코 뒤지는 속도는 아니다.
* 왼쪽 아래에 보이는 스위치가 스택이 가능한 스위치 (즉, 서로 연결해야 하나로 동작할 수 있는 기능을 제공하는 스위치)
* 왼쪽 위에 있는 스위치는 한 대의 스위치에 연결할 수 있는 PC의 숫자가 80개인 80포트짜리 스위치이다.
* 요즘은 다중 포트 스위치들이 많이 나오고 있다.
* 오른쪽에 있는 스위치들이 훨씬 더 비싸고, 기능도 많고 성능도 우수하다.
* 오른쪽에 있는 스위치들을 '대형 스위치' 또는 '모듈형 스위치'라고 한다.
→ 대형 스위치가 거의 모듈형이기 때문이다.
→ 모듈형이란 커다란 섀시가 있고, 그 섀시에 모듈을 하나씩 꽃을 수 있게 만든 스위치
* CSMA/CD : Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection을 줄여서 부르는 방식으로, 이더넷에서 네트워크 장치가 통신 채널에 접속하여
데이터 전송을 할 때 사용하는 매체 접근 방법 중 하나이며이 방식은 네트워크 채널의 사용 여부를 감지하고, 충돌이 발생했을 때 이를
감지하여 재전송 등의 조치를 취하는 방식으로 동작한다.
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